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sexta-feira, 17 de julho de 2009

variaveis


cloud strife[admin]
asunto:apredendo variaveis

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Entendendo Variaveis e Suas Opções
RPG Maker: Todos

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Introdução
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Neste tuto, espero salvar a vida de muita gente o_O Eu ensinarei a vocês definições de uma VÁRIAVEL. Sim, se você sempre empaca nessa valorosa opção, aqui ensinarei-vos.

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Lição 1 - Entendendo uma Variavel
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Muito bem, antes de explicar as inúmeras funcões de uma varíavel, eu farei-os entender mais ou menos o que e quando usamos uma váriavel:
Vamos simbolizar a variavel como uma caixa, onde são guardadas informações diversas. cada variavel criada, é uma caixa que guarda as informações definidas. Usando o comando Mudar Variavel, você pode editar as informações dentro dessa caixa, como subtrair/adicionar/dividir/multiplicar um valor, transportar esse valor para uma nova variavel (entenda passar um valor de uma caixa para outra) ou pode ser usadas também para criar uma nova informação. Continua boiando? Muito bem, vamos entender alguns comandos de uma variavel agora...

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Lição 2 - Criando uma Variavel + Exemplo
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Tá legal. Vamos entender como criar uma variavel agora. Dê um Mudar Variavel ou Change variable (1ª aba nos Comandos de Eventos/Event Command).
O que temos? Uma opção escrita "Criar Váriavel" e uma caixa para cria-la embaixo, onde está à sua esquerda, "Uma". Não lidaremos com as duas de baixo nesse tutorial. Depois de escolher um nome bem bonito pra sua mais nova variavel, vamos fazê-la ter uma função. Vamos atribuir à essa variavel, o número 1 (UM).
"Erm... Kenny... pra que diabos vamos usar o numero 2 numa variavel??????"
Não se desespere amigo. Isso será apenas um testezinho. Renomeie sua variavel para "Falas do NPC". Sabe o que é NPC? NPC é um evento com grafico (o_O) que pode falar algo tão inútil como te dar uma informação importante. O que cada um fará você q decide =P.
Voltando, depois de renomear, em OPERAÇÃO, marque + (MAIS). Em OPERANDO, marque SETAR e escreva 1. Pode dar OK.

ENTENDENDO: Você atribuiu o numero 1 (UM) para a variavel "Falas do NPC". O que faremos agora? Sim, nós iremos ao evento de um NPC qualquer.

Na primeira página, crie uma mera fala do NPC. Se quiser seguir minha sugestão, faça a primeira fala assim: "Olá! Que belo dia não?". Sim, isso é uma frase totalmente simples e clichezada. Mas depois da mensagem, insira esse nosso código descrito acima: "MudarVariavel>Falas do NPC>+>1
Pronto. Crie uma nova página, e em condições de evento, marque Váriavel. Coloque "Falas do NPC" IGUAL a 1. Beleza. Agora coloque uma outra mensagem: "O que vc quer?". E depois que encerrar o dialogo, repita o codigo "MudarVariavel>Falas do NPC>+>1". Crie novamente uma nova pagina, mas agora a condição vai ser 2 (DOIS), com outra mensagem. Isso até quantas mensagens você quiser! Faça seu jogo, um jogo interativo!

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Lição 3 - Comandos de Uma Variavel
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Muito bem, já te dei um exemplo simples de conta com uma variavel... vamos fazer vc entender logo! Ò_ó

Começando por OPERAÇÃO:

SETAR -> Faz com que a variavel escolhida obtenha o valor de uma das opções de OPERANDO.
+ (Mais) -> Adiciona algum valor de OPERANDO à essa variavel.
- (Menos) -> Subtrai algum valor de OPERANDO à essa variavel.
* (Asterisco) -> Multiplica algum valor de OPERANDO à essa variavel.
/ (Barra) -> Subtrai algum valor de OPERANDO à essa variavel.
+ ou - -> Função usada para separar numeros por casas.

Vamos para OPERANDO:

SETAR -> Seta um determinado número para a variavel escolhida.
VÁRIAVEL -> Atribui o valor do comando àquela variavel.
VARIAVEL 2 -> Nunca soube direito pra que serve o_O
ALEATORIO -> Atribui numeros aleatorios à variavel. Se você colocar 0 e depois 2, terá 3 numeros aleatorios (0, 1 e 2)
OBJETOS -> Seta ou verifica se determinados itens estão equipados ou nao.
HERÓI -> Verifica status do herói que você escolher e atribui à variavel escolhida.
HERÓI 2 -> Seleciona um evento do mapa e seta sua localização à variavel.
OUTROS -> Seta à variavel escolhida dados diversos, como dinheiro do momento, operações com o TIMER ou estatísticas da batalha.

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Lição 4 - Uso de Variaveis em Comandos Mais Importantes
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ARMAZENAR NUMERO -> Escolha o número de DIGITOS que você quer que tenha a váriavel, e escolha a dita cuja no BOX do lado. Compare depois com uma FORK Conditons se a variavel escolhida é igual ao número que vc escolheu.

MEMORIZAR LUGAR/IR A LUGAR MEMORIZADO -> Depois de guardar o X, Y e o ID do char no mapa por uma variavel, escolha elas e coloque nas suas respectivas caixas. Memorizar lugar faz com que, ao dar o comando IR A LUGAR MEMORIZADO, você volte exatamente pra onde memorizou.

MUDAR LUGAR DE EVENTO -> Marque o evento desejado, e coloque as Coordenadas X e Y do lugar praonde vc deseja que ele vá.

MOSTRA/MOVER PICTURE -> Coloque o X e o Y do evento aonde vc deseja que apareça/se mova a picture em questão (respectivamente).

DEFINIR TECLAS ADICIONAIS -> Selecione a variavel, e marque os botoes para qual será gravada na variavel. Lembrando que todos tem seus numeros especificos.

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Lição 5 - Fork Conditions com Váriaveis
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" - Tá bom Kenny, a aula com variaveis está me dando dor de cabeça... e você quer colocar FORK CONDITIONS? Mas a aula nao é sobre variaveis?"
Claro que é, pequeno Aluno! E é nas FORKS que a maioria dos sistemas mais complexos são criados... primeiramente vamos à algumas opções que SÓ SÃO DE UTILIDADE SE USADAS JUNTAS COM AS FORKS:

ARMAZENAR NUMERO: Escolha uma variavel e o numero de digitos da senha. vamos colocar TRÊS. Faça a Fork. Selecion a variavel escolhida, coloque SETAR e o numero da senha. MAS O NUMERO DEVE COINCIDIR COM OS DIGITOS! Se você colocou 3 digitos, nao vá colocar senha 1111 =P Ok, coloque o numero em setar, e marque IGUAL. Marque a caixa de Else Case. Pronto! Se o numero for o escolhido, coloque um evento de confirmação dentro da fork, e um de erro no ELSE CASE.

DEFINIR TECLAS ADICIONAIS -> Marque a variavel e scolha o comando relativo. Vamos dar o exemplo do SHIFT. Seu numro eh 7 (SETE). Crie uma fork. Marque a variavel escolhida anteriormente. Coloque o numero em setar, 7, e IGUAL. Dentro da fork, coloque a ação que você deseja, como por exemplo, um exemplo de PULO.

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