Barras de Action rpg
RPG Maker 2000/2003
Descrição:
Neste tutorial, ensinarei a criar uma barra que fica em cima de seu herói, bem simples e por eventos.
O Tutorial é dividido em duas partes, uma para a programação do controle da barra e outra para a programação da própria barra. Ao final de cada etapa colocarei um {Comentário} explicando em suma o que foi feito e o porquê.
Requerimentos:
Você vai precisar de:
- 3 eventos
- 6 variáveis
- 1 switch
1ª Parte: Controles da barra:
Certo, vamos começar. Crie três eventos no mapa, um chamado [Barra], outro chamado [Pos. Barra] e mais um chamado [Char. Barra].
[Pos. Barra] (Evento que define que a barra sempre estará acima do herói):
Agora abra o [Pos. Barra], coloque-o em processo paralelo e Below Hero. Crie duas variáveis, chamadas de [HeroX] e [HeroY] e defina-os como as posições X e Y do herói.
Insira o comando para alterar a posição de evento [Barra] para as coordenadas [HeroX] e [HeroY], agora crie uma switch chamada [Barra pronta] e coloque-a em ON {Nesta parte fizemos um evento que checa a posição do herói e manda o evento barra para cima dele.}.
Crie outra página no evento [Pos. Barra] igual à outra, mas como condição de início a switch [Barra Pronta], defina o valor das variáveis [HeroX], [HeroY], [BarraX] e [BarraY] com as coordenadas X e Y de seus respectivos eventos.
Agora crie 4 conditional branchs com as condições: [BarraX] menor que [HeroX], [BarraX] maior que [HeroX], [BarraY] menor que [HeroY] e [BarraY] maior que [HeroY], sem else.
Dentro de cada branch coloque:
[BarraX] > [HeroX]: Mover evento [Barra] à direita.
[BarraX] < [HeroX]: Mover evento [Barra] à esquerda.
[BarraY] > [HeroY]: Mover evento [Barra] à baixo.
[BarraY] < [HeroY]: Mover evento [Barra] à cima.
{Aqui nós definimos que sempre que o herói se mecher para alguma posição, a barra andará automaticamente para o mesmo lugar}.
[Char. Barra] (Evento que define com quanto HP o herói está e o converte para ser definido o sprite da barra).
Abra o e vento [Char. Barra] e configure-o para processo paralelo e abaixo do herói.
Crie duas variáveis, uma chamada [HeroHP] e outra chamada [HeroHP2]. Defina [HeroHP] como o HP atual do herói e [HeroHP2] como o HP máximo do herói.
Agora multiplique [HeroHP] por 10 e depois divida pelo valor de [HeroHP2] {Agora nó definimos para calcular quase uma porcentagem da vida do herói, mas em um valor de 10, isso significa que 100% será 10, 90% será 9 e assim por diante}
2ª Parte: A Barra:
A barra em si é bem simples, apenas um evento com um monte de páginas.
[Barra] (É o gráfico da barra que ficará em cima do herói)
Apenas crie um evento com 11 páginas, ele deve ser acima do herói, velocidade 4 e tem que estar com gráfico fixo, ou ficará piscando a barra.
Em cada uma das páginas, a condição inicial deverá ser a variável [HeroHP] na ordem: Página 1 = [HeroHP] 10, Página 2 = [HeroHP] 9... Até chegar em Página 11 = [HeroHP] 0.
Colocando sempre uma figura da barra diferente em cada página para dar o efeito de seguir a quantidade de vida. {Aqui colocamos que cada variação do HP do herói a barra mudará de acordo com a variável}
Pronto, agora é só testar o jogo e ver a nova barra que seguirá o herói... Ah! Já ia me esquecendo, segue agora a barrinha que eu fiz e uso no tutorial:
Agradecimentos:
Warpyro666: Pelo tuto de transformar a vida do herói em porcentagem, que inspirou a minha transformação da vida.
Giup3p3 : Por escrever o tutorial.
Notas finais:
Como eu sempre digo, nenhuma palavra escrita aqui é uma verdade absoluta, pode se sentir livre para modificar o quanto quiser até que se adapte para seu jogo, os eventos podem ser trocados por eventos comuns para funcionar em qualquer mapa, mas a barra tem que permanecer nele.
Sinta-se livre para criticar, elogiar, dar uma sugestão e crédito para mim no seu jogo (*¬*), mas, por favor, para evitar futuras discussões não diga que o sistema é totalmente seu.
Qualquer dúvida é só perguntar!
segunda-feira, 8 de junho de 2009
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