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terça-feira, 26 de maio de 2009

Nível do tutorial: Iniciante
Versão do rpg maker: 2000

-> Considerações

Quando eu comecei a usar o RPG Maker a muitos anos atrás, eu tinha muita dificuldade com o uso de switches. Acabei aprendendo por conta própria, mas depois de muito sofrimento que poderia ter sido evitado se eu tivesse acesso a um tutorial simples e direto. Eu acho que o que falta pra jogos bons saírem é uma informação mais direta e centralizada. Seria bom o pessoal fazer mais tutoriais pra ajudar os novatos e tal, então vou começar. Não uso mais o rpg maker a muito tempo, mas tenho um conhecimento básico, e vou transmitir o que eu sei pra motivar o pessoal a produzir mais e melhor.

-> Definição

Bom, pra começar vamos entender o que é um switch. Traduzindo a palavra switch vem do inglês (duh!) e significa literalmente "interruptor". A idéia básica por trás de um switch, é que quando ele é ativado alguma coisa acontece, do mesmo jeito que quando você "ativa" um interruptor da sua casa uma luz liga. Vamos partir pra prática. Crie um ambiente qualquer, um interior, uma vila, um castelo, seja o que for. Eu criei um pequeno vilarejo.

-> Acionando o interruptor

Vamos partir pra prática. Crie um ambiente qualquer, um interior, uma vila, um castelo, seja o que for. Eu criei um pequeno vilarejo.

Agora vamos fazer com que quando o herói fale com o vendedor, este lhe dará uma fruta para entregar ao velho no canto direito superior. E quando o herói voltar a falar com o vendedor ganhará uma recompensa. Mas por motivos educacionais vou começar de trás pra frente, primeiro vamos fazer o evento do velho.
Antes de fazer as falas do velho, vamos pensar em todas as possibilidades.
O herói poderá falar com ele antes de estar em poder da fruta, e depois. Então primeiro vamos fazer de conta que o herói ainda não tem a fruta, crie uma fala qualquer para o velho.
Em seguida crie um switch (seguindo as imagens abaixo) para dizer que o herói já acionou a ação "pedido do velho".

Primeiro clique no evento indicado pelo número 1, que em português deve estar como "mudar switch" (não tenho certeza), clique nos "três pontinhos", escolha um espaço em branco da nova janela que vai se abrir e de um nome ao interruptor que acabou de ser ativado, leve em consideração que um jogo grande pode vir a ter centenas de switches, então de um nome simples e direto que vá te ajudar a recordar rapidamente do que se trata o switch depois. Eu nomeei o switch "pedidovelho". Clique nos dois OK's e você deve ter alguma coisa parecida com isso:
-> Acendendo a Luz

Vamos voltar ao velho depois, agora vamos ao vendedor. Por motivos educacionais e de organização, vamos enumerar as possibilidades de contato com o vendedor.

-Antes do pedido do velho (o vendedor não faz qualquer idéia que o heróis já entrou em contato com o velho).
-Depois do pedido do velho (agora o vendedor já sabe o motivo do herói estar falando com ele, é aqui que o switch vai nos ajudar)

Abra o evento do vendedor (no meu caso, vou criar um evento na caixa em frente ao vendedor, porque o herói não entra em contato direto com o vendedor) e coloque uma fala qualquer.
Eu podia ter feito um shop nesse evento, e seria legal coisa e tal, mas como isso é só um tutorial eu não fiz uma coisa certinha, mas se você quiser fazer daquele evento uma loja, sem problemas, não vai alterar em nada em relação ao switch.
Agora clique aonde diz "New Page" (nova pagina), uma nova página vai se abrir dentro do mesmo evento, selecione "switch" logo abaixo onde diz "Event Condition" (condição de evento), clique nos "trés pontinhos" selecione o switch que você criou (no meu caso "pedidovelho" clique OK e você deve ter atingido alguma coisa tipo essa:
O que foi que agente acabou de fazer? Simples, quando nós colocamos o switch criado no evento do velhinho na nova página do evento do vendedor, nós dissemos ao programa que essa nova página do evento só deverá ser aberta quando o switch for acionado, e o switch só é acionado quando o personagem fala com o velho, por conseqüência, essa nova página do evento só funciona depois que o herói receber a missão de pegar a fruta.
Então nessa nova página, crie uma fala para o vendedor levando em conta que o herói já conversou com o velho, de a fruta ao herói (vou assumir que você sabe fazer isso) e crie um novo switch para criarmos uma nova página no evento do velho, aonde ele recebe a fruta.
O resultado deve ser algo assim:
Agora volte no velho, crie uma nova página, coloque o novo switch como condição dessa nova página, e crie uma fala de agradecimento do velho e de uma recompensa para o herói, mas não se esqueça também de tirar a fruta do inventário, afinal de contas, um item que ele deu não pode ter magicamente se teleportado devolta para o inventário do herói.

- Mas tiu... e itens mágicos?
- Cala boca muleque.

O evento do velho, deve ficar algo parecido com isso:
Minha sugestão como treino, é que vocês ativem um terceiro switch no evento do velho, criem uma nova página também no evento do velho e coloquem como condição esse terceiro switch. Para que o velho não entregue a recompensa milhares de vezes, mas sim, uma só.

Boa sorte a todos com seus projetos, e qualquer duvida que eu puder responder, podem perguntar.

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